月と空の浜辺

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AC3P -オリジナルワン- 回避と戦術

2009-08-10 22:43:36 | Armored Core
前回記事
AC3P -イライラ棒- ACの基本動作

関連記事
AC3P -仮想敵- 戦闘機動参考動画

AC記事まとめ
AC記事


アーマード・コア3ポータブルの回避についてです。
アーマード・コアと言うゲームの回避方法は、主に三つあります。
一つめが予測回避。二つめがロックオンされない事。三つ目が有効射程外に逃げること。
前回記事も微妙に関連するので、見ておいて下さい(^-^)

今回は愚痴はなしです(*o*)!!
とりあえずPS2版のAC3を珍しく発掘したので、キャプチャ画像でも撮ろうかと思いますが、少々お待ちを(~-~)
予測回避については、動画の方が分かりやすいのですけどね。

・・・と言うことで、キャプチャしました(~-~)<早い

しかし、うちのキャプチャハードは旧式なので、余り参考になる画像は取れなかった(~o~)

横道に反れますが、据置版はやはり操作性が良いので、かなり快適ですね。
ミッションも楽々で、敵を惨殺出来る無双ゲー(笑)
ブレード無双がしやすくて、これはこれで面白い(^-^)/

今回キャプチャに使った機体は前の記事(AC3P -弾を避ける快感- 序盤セットアップ)で紹介した、初期機体のジェネレータとブースタを変えた奴です。
基本動作を覚えるのに最適なので、これで試してみて下さい(^-^)


さて本題の回避法について。

第一の回避法が「予測回避」
ACの射撃は、敵の「現在の動き」から、移動方向を予測し「未来位置」に向けて発砲します。
敵が「右の方向」に「同じ速度」で移動していた場合、敵の現在の位置より、更に右方向へ射撃するわけです。

そのため、この未来予測を狂わせれば、敵弾は当たらないと言うことですね。

具体的に言えば、自分は右方向へ「歩いて」おいて、敵が発砲したら「左に地上ダッシュ」したり、小ジャンプしたりなど、常に前後左右、上下へと挙動を変える事で、敵の予測射撃を攪乱出来ます。

敵が発砲する距離が離れていれば離れているほど、その効果は大きくなります。

ただし、同じ場所でただ「避け」続けていても、敵は更に間合いを詰めてきたりして「回避行動が間に合わない距離」で発砲されてしまいます。
こうなってしまうと、回避の仕様がないので、ダメージを受けることになってしまいますね。


そこで・・・。

第二の回避法「ロックオン外し」

距離が近いほど、敵の攻撃は当たりやすくなる訳ですが、同時に距離が近いほど、少ない移動距離で相手の「ロックオンサイトから逃れる」事が出来るようになります。

少々脇道に反れますが、ACのロックオンシステムについての解説。
AC2及びAC3シリーズのロックオンシステムでは、二次ロック(ダブルロック等とも)にならないと「予測射撃を行わない」特性があります。

敵をロックオンサイトに捉えると、サイトが赤くなってロックオンを知らせますが、その瞬間には予測射撃を行わず「いる場所」を狙います。
当然「いる場所」を狙う訳で、移動している敵には絶対に当たりません。
(発砲から着弾するまでの間に、敵は別の場所に移動しているわけだから)

現在「いる場所」というより、発砲時に「いた場所」を狙う、と言う表現が近いかも。
予測という未来時間を前提で話しているので、妙な表現ですが(笑)

この二次ロックに移るまでの時間は、装備したFCSによりますが、0.5秒~1秒。
基本的には0.7秒くらいと思ってくれて良いですね。

つまりロックオンされても、0.5秒以内にロックオンを外せば、二次ロックされない=接近戦ですら敵弾を食らうことはない、と言うことです。

たった0.5秒しかないの!と思いますが、0.5秒って結構長いです。
特にACのような、高機動戦ゲームでは。

接近戦では、この「ロックオン外し」の仕合になりますね。
戦闘機のドッグファイトみたいな(^-^)

基本的にこの勝負は、プレイヤーの(心理的な)読み合いで勝負が決まり、一方的にロックオン出来れば大ダメージを奪えるわけです。
地上ダッシュや、右に行くと見せかけての切り返し、または急上昇など、立体的な挙動で敵を攪乱しましょう(^-^)/



敵の隙を見つけたら地上ダッシュ!
二次ロックされていない射撃ならば、このようにスルー。
斜め前方向の地上ダッシュが無難です。

敵の装備するFCSにもよりますが、こちらが「突進する」と読まれていなければ、二次ロックされるまでに懐まで潜り込めるはずです。
最悪でも、第一派を受けるくらいで済むはず。



小ジャンプ。
もし十分間合いを詰める前に補足され、射撃されたら小ジャンプで回避。
直後に地上ダッシュすれば、好きな間合いまで到達できるはず。



ここまで突っ込めればクロスレンジ(白兵戦距離)
熾烈なロックオン合戦(ドッグファイト)になるはず(^o^)

このSSでは、敵の死角に回り込もうと、斜め横に地上ダッシュしつつ、敵をロックオンしています。
敵は回り込まれまいと、追いかけるように旋回してくるはずです。



旋回してきて、補足されそうになったら、小ジャンプから空中へジャンプ!
0.5秒以内に視界の外に逃げられれば、一方的に攻撃できます(^-^)
(ちなみにAC3は高低差のある予測射撃は苦手なので、回避猶予も持てます)

SSは俗に言う「サテライト」攻撃。
初代ACの時に敵の上空を衛星(サテライト)のように旋回して攻撃するため、そう名付けられた戦法。

敵の頭上付近を旋回するため、敵は位置を把握し辛く、迎撃しづらい状態です。

このとき、敵の取る行動は「こちらのロックオンを外す」か「ロックオンして反撃」

ロックオンを外そうとする場合は、こちらの真下を直進して擦れ違ってきます。
結果、こちらもロックオンできなくなります。

逆に迎撃を狙うなら、多少の被弾を覚悟で、後ろダッシュしてくると思います。
空中にいるこちらは、相手より速度が遅いので、ほぼ確実に補足されてしまいますね。

(一番高い候補は、下を通過して旋回し、後ろダッシュしつつ距離を離す、かな。OBで強引に突破しても良いけど)

ここで、こちらも次の手をどうするかを考えないといけません(^-^)



サテライトからのおまけ。
ついでに空中からブレードで奇襲。

敵が一定距離内にいる状態で、空中でブレードを使うと「ブレードホーミング」が派生し、通常とは違う機動を行えます。
敵プレイヤーの予想を狂わせたり、SSのように直接ブレードで「叩き斬ったり」すると良いですね(^-^)

ブレードを狙うときは、このように死角から不意打ち、ね。
バレバレだとまず当たりません。


さて、最後の三つ目の回避法が「有効射程外に逃げる」です。
実はAC3で一番重要な回避法です。

AC3では、小ジャンプの高度が高かったり、機体の自由落下速度が遅かったり、小ジャンプ中の動作が鈍かったり、など、機体の細かな制御がし辛いせいで、1個めの回避法である「予測回避」で回避しきるのは限界があります。
いつか書いた記事のように、中途半端に予測が鈍いので、逆に流れ弾が当たったりしますしね(~-~)

そこで「その射撃の予測が鈍い」と言う特性を引き出すのが、この回避法です。

武器には「弾速」と「予測精度」というパラメータ(隠しステータスなので各自自分で試射して理解してね♪:こら)があるのですが、大体この性能によって「どの距離以内なら命中が見込める」という距離が決まっています。

AC3では、この有効射程の距離が、機体のスピードに対して短いのです。
逃げる気になれば、1秒以内で有効射程外に逃げられてしまう位(^o^)!

そこで、自分の使っている武器の「大体これくらいの距離なら当てられる」というのは理解しておいた方が良いですね。

例えば、マシンガン系なら距離200(AC3Pでもロックオン時に表示された・・・はず?)以内でないと、殆ど「予測回避」されます。

その特性を逆手に取り、相手の武装を把握(対戦では敵の武装把握が第一任務です!)し、有効射程を理解します。
そして、敵が「攻めて」来たら、上記の「予測回避」や「ロックオン外し」で、揺さぶりつつ、地上ダッシュで速やかに「有効射程外に逃げて」下さい。

逃げるときも、こちらは予測回避を行いつつ、牽制射撃を行って「相手に回避行動」を取らせれば、確実に距離を離せます。


大体こんな感じかな(^-^)

さて最後に。
今回は「回避の仕方」でしたが、これは逆に「自分が攻撃」する場合には、正反対のことを考えれば良いと言うことです。

如何に「有効射程内に入れて」「予測回避させず」に「ロックオンし続ける」事が出来れば良い訳ですね(^-^)

後は自分の好みの戦術スタイルで、機体構成を考えれば完璧(^-^)

*機体タイプによる得意なタイプ
・中量級二脚:予測回避重視の迎撃型。敵に牽制攻撃をしつつ予測回避で確実に敵弾を避けていく
・軽量級二脚:至近距離での上下移動を含めたドッグファイト重視。予測回避は苦手な方。
・重量級二脚:中距離以遠は予測回避しつつ牽制。近距離は兎に角後ろダッシュで敵をロックオンすること。装甲で勝るなら近距離は回避はしなくても良い。
・逆間接:垂直ジャンプを絡めた、上下への予測回避重視。
・四脚:地上ダッシュ特化。だけど慣れないときついかも。軽量グレネードのごり押しが無難。フロートと比べると小ジャンプでの緊急回避が出来るのが利点。制御もしやすい。
・タンク:兎に角敵をロックオンすること!地上ダッシュ出来ないので、とりあえず浮いたりして、敵を狙うべし。結構飛べます。
・フロート:圧倒的な地上ダッシュで「有効射程から逃げ」まくりましょう。隙を見たらこちらの有効射程に入れて一方的に攻撃したい。


お互いがこれらの回避、戦術を出来る状態だと、後は読み合いですね。
AC3のシステムだと、どちらも「ミス」しない限り、千日手くらいの削り合いになります。

かな~り昔、上手な人と対戦した事があるのですが、お互い赤サブ(500発のマシンガン)装備だったのですが(背中にサブ武器で初期ミサイルとかあったけど、お互い避けまくるし)、一回のクロスレンジ戦で、お互い2,3発ずつしか被弾しないとかがザラで疲れる疲れる。
一回ミスすると8発とか連続で食らって痛いって言う対戦(笑)

続編のSLは、サブ火力が上がったり、射撃精度が上がったりと、崩す方法が増えたのが良かったですね。


☆番外編 ミサイル回避


ミサイルの回避。
左に小ジャンプなどで少し誘導した後、右斜め前へ地上ダッシュ!

ミサイルのテールスモークを見ると分かりますが、初めは左方向へ誘導されていたのが分かります。




逆パターン。
右側に引きつけたので、左前方へ地上ダッシュ。

ミサイル発射直後の相手は隙だらけなので、真っ直ぐ突っ込んで大ダメージを与えたい所。
このように武器切り替え中は隙だらけ、と言うのに注意が必要ですね。

逆に相手には武器切り替えを誘って攻めるのも良い手。
距離を離すと見せかけて急接近したり、ですね(^-^)



☆おまけ


オーバードブースト。
相手の武器によりますが、反動が大きい武器でないなら、強引に突進しても良し。
真っ直ぐではなく、死角を突くように、ね(^-^)

地上ダッシュが基本ですが、OBも通常の挙動だけでは出来ない事が出来るようになります。
ただOBの機動は、直線的で相手からも動きが「読まれやすい」事に注意。

EO(エクシードオービット)コア搭載の敵なら、OBの突撃対策として、EOを展開してくるでしょう。
OBの起動音(カチって奴ね)を聞かれたら、基本的に「待ちかまえられる」と思った方が良いかも。

その上で強引に使ったり、不利な間合いから一気に逃げ出す「緊急回避」の用途が主ですね。



理想的なのはこのように、相手の斜め横が取れるとか・・・。


ブレードでズバッとね。

対人では、地上ダッシュを使いこなす相手には、中々攻撃を当てられないけど、不用意に小ジャンプする相手なら奇襲して見ると結構斬れちゃうかも(^-^)


長くなっちゃったけど、戦術系についてはこんな物かな(^-^)


動画でみたい!って人向けに作りました(^-^)/
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