のほほん旅日記

おもしろい何かを求めて今日もまた西へ東へ旅をするのだ

トピックス

2020-01-01 01:00:00 | FF14 PLL・イベント情報
 
ロドスト 公式フォーラム

<ナンバリングPLL>
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<基調講演>
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<出張レターLIVE>
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こんな特殊文字が使えるの、知ってましたか?

<アーカイブ>
ファンフェス2016:ラスベガス 東京1 東京2 フランクフルト
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飛び出すグルポうどん

2017-07-27 13:18:05 | FF14 日記


はい、こんにちは('▽')ノ
今日は最近流行りのオモシロSS「飛び出すグルポ」のお話。

「飛び出すグルポ」をご存知ですか?
グルポことグループポーズの機能を使い、ちょっとしたカメラのめり込みバグのようなものを見つけた方がいたんですね。
ピクチャーフレームをぐいっと飛び出して来るような、迫力のある一枚が撮れることで話題になっています。
最初はてっきりそういう風味の加工なんだろうと思っていたので、違うと知ってびっくり。
Twitterのハッシュタグ「#飛び出すグルポ」でその作品をご覧になれますよ。

とりあえず流行りモノならやってみないとね!
というわけで、あちこちのやり方を見よう見まねで試してみました。
シェフだからね、突き上げたフライパンが飛び出して見えるとカッコイイなぁ!

① オブジェクトをタゲってグループポーズを起動させる。
 (後ほど判明しましたが、何かをタゲる必要はありませんでした)


② フレーム表現でピクチャーフレームを選択する。


③ カメラの調整で上段を0にする。


④ この状態でズームや角度をグリグリ回しながらいじっていると、何かが飛び出して見えるポイントがあることに気付く。


⑤ まるで飛び出して見えるような角度に調整する。


⑥ 被写界深度のチェックもはずすとよい。



こうして出来たSSがコレだ!
・・あれ?フライパンは?




ええ、メンバーには大変好評でございましてね・・。



撮りたいのはフライパンなんだよ。真上にオブジェクトがあればそれでなんとか行けるんじゃないか。
(と、その時は思っていましたが、関係ないようです)
ここならちょうどいい場所にターゲットポイントがあるぞ。


うん。額縁が飛び出したよね。


そうこうしているうちに、えいみたんが一枚完成させたようです。
・・なんでいきなりこんな完璧なモノ出してくるん・・。


私と何が違うのか・・。

さらにここあんが追い打ちをかけてきました。


なるほど、剣などの長物は行けるのだな。
ということで、武器を試してみると、なるほどなるほど。


後ろ向きになったw


でもさ、やっぱりフライパンは短いし、難しいんだろうなぁ。
・・って言ってたら、もうできたんかい!
もうやだ、なんなのこの人達(´;ω;`)


結局その後いろいろ試すも、カッコイイフライパンのSSはまだ撮れておりません。
その代わり、飛び出す料理シリーズの腕は上がったよ!シェフだからね!(ノ`Д´)ノ彡┻━┻

はいっ、みかん!


おにぎりもあるよっ!


いやー、皆さん次から次へといろいろな発見をするものだなと感心しつつ、最高の一枚を目指して試行錯誤は続く!

<おまけ>
彫金クエをやっていたら、飛び出すあるひゃ撮ってくれていました。ありがとうw



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宝物庫ウズネアカナルへ潜入せよ!

2017-07-24 11:57:02 | FF14 日記


はい、こんにちは('▽')ノ
零式と同時に実装されたカジュアルコンテンツ、「宝物庫ウズネアカナル」に挑戦してきましたよ!

挑戦と言っても、これはコンテンツファインダーで行くIDではありません。
宝の地図G10を開けていると稀に出現する転送魔紋で行くダンジョンです。
G8地図のアクアポリスの第二弾ということになりますね。

現在、各ワールドのフィールドには3つのインスタンスエリアが存在します。
なので、集合するのがちょっとめんどくさいのが難点。
今回、地図を開ける順番は以下の通りでやってみました。インスタンスは2に統一して集合、というふうに決めました。

クガネ集合 → エーテライトから紅玉海へ → テレポせずにフライングマウントでヤンサへ → テレポせずにフライングマウントでアジムステップへ
→ テレポでラールガーズリーチへ → 辺境地帯へ → テレポせずにフライングマウントで(もしくはラールガーズテレポから)山岳地帯へ → 湖畔地帯へ
(山岳地帯へは、湖畔地帯ポルタ・プレトリアからの進入も近くて良いと思います)

で、まぁ何回か地図を開けていると魔紋が開き、ウズネアカナルへ入ることができました。

ほんのちょっと蛮族マクロを誤爆しただけなのにひどい。


象の紋様。蓮の花の台座?


目つきが悪いw


ヒンドゥー教の神様のガネーシャっぽいですね。
このウズネアカナルは、サベネア島の忘れられた運河遺跡といったところでしょうか。
極彩色の華やかなデザインが楽しくて、サベネア島にも行ってみたいなぁと思ってしまいます。


扉の演出もちょっと変わって面白いですね。
こちらは当たり確定扉。


途中のフロアも好きな色合い。


扉を開ける際に、エモートがカットシーンに入るようになりました。
そうなるともう、いかにして映り込むか勝負に。


踊れ踊れ。


セイッッ!


ついに最終区画へ到達しました! でかしためがね。偉いめがね。


なんとか倒したよ!


最終区画報酬はこんな感じ。


落ち着いてゆっくり周りを見渡すと、もうそこかしこでコインチョコが滝のようにw


上からもコインチョコがブッシャアアアアー!


ジャラジャラだなぁ。


記念撮影しとかないとね。



その後も数枚地図を開け、なんと最後にモアイ像が出ました。これは魔紋が開かなくてもロット品に入っているのですね。
ゲットしたふみのんが早速立てたので、みんなで見に行ってきました。
モアイでかっ!!


頭の上にも登れましたよ。


ナナモ大風車を眺めながら、お疲れ様!



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第37回よしPレターLIVEのおさらい 後半

2017-07-20 16:17:21 | FF14 PLL・イベント情報

※画像も文章も大変多くなっておりますので、スマホ等からご覧の方はご注意下さい。

はい、こんにちは('▽')ノ
のんびりじっくり浜松会場からのPLLおさらい、後半は皆川さんです。

<動画&フォーラム>
第37回FFXIVプロデューサーレターLIVE 速報 (2017/07/15)
FINAL FANTASY XIV at E3 2017(公式)

迅速魔たまゆさんのPLL動画はコチラ。いつも本当にお世話になっております。
FF14 第37回プロデューサーレターLIVE テスト放送
FF14 第37回プロデューサーレターLIVE 1/6


リードUIアーティストからジョブチェンジしてアートディレクターとなった皆川裕史さんがスペシャルゲストです。

さっそくQ&Aですよ。

Q:
肩書きがアートディレクターに変わりましたが、さらに幅広く様々な要素を手掛けられるようになったのでしょうか? 現在のお仕事の内容について教えてください!
A:
新生版では、リードUIアーティストとしてUIをメインに担当していましたが、
パッチ3.0からはフィールドのライティングを調整したり、BGアートスタッフのマネジメントもしていました。
パッチ4.0でもフィールドのライティングとかを見ています。
(吉田)
僕の感覚的なFFXIVの絵作りを調整してくれていたため、肩書のほうを合わせた形という感じです。

<補足>
フィールドのライティングというのは、天候を適用した時にどんな風景になるか、そういったところの調整。
3.0で、暗いところは暗く明るいところは明るいメリハリの効いた画作りをしたい、そんな中でもグレーの石が多いところに青さを出したいとか、そういう感覚的なオーダーを受け、皆川さんと実際にバックグラウンドモデルを作るチームとで環境設定をするというように、FF14全体のグラフィクス、絵の雰囲気を決めてもらった。
タイトル画面やパッケージのCGレタッチなどの雑多な仕事までやっている。


Q:
ジョブ専用HUDでバフ管理などが便利になりましたが、Procの状態などはバフ/デバフ欄で確認する必要があるため、吟遊詩人などの一部のジョブでは見る箇所がかえって増えてしまっていると感じます。ジョブ専用HUDでもProcなどの情報を確認できるよう調整することは可能ですか?
A:
パーティメンバーが見れなくなったステータスの中で、どれをバフ表記に戻すかというのを個別に検討を行っています。
また、ジョブHUDのもう少しシンプルなものも開発を進めています。
もう少ししたら、具体的な調整内容の発表ができると思います。
また、従来のバフ/デバフのステータス情報がありましたが、横一列だと置き場所に困るというご意見をいただいています。
バフとデバフを分割し、さらにFC用とかバトルに関係ないものは別にという要望をかなえるため、3種類に分けることを検討しています。



Q:
以前のPLLで吉田さんが言っていた、ジョブ専用HUDの簡易版について、今後の実装予定について教えてください。
A:
パッチ4.1で対応ができるかと思います。
透明度を替えたいという意見が多いので、透過率を変えてキャラに重ねられるように検討しています。
(吉田)
まず最初にジョブHUDにどの情報をいれるかを検討しています。
そのあとで簡易版を進めます。



Q:
ジョブ専用HUDを他のHUDと同じように非表示にできるようにする予定はありますか?
A:
あります。現在、対応を進めています。
昨日祖堅さんにも言われました。申し訳ありません。



Q:
フォーカスターゲットについて、ターゲット情報と同じように、自身がかけたバフ/デバフを優先的に表示させる設定を追加することは可能ですか? また、バフ/デバフを別HUDで表示できるような設定の追加予定はありますか?
A:
ターゲット情報のバフ/デバフを分割できないかというのもあわせて、その次の調整としてフォーカスターゲットを検討します。



Q:
パーティ募集について、自分が希望する条件で、なおかつ参加できるもののみを表示させるフィルターが欲しいのですが、実装は可能ですか?
A:
自身が希望する条件のみでフィルタするというところは具体的に動いていません
また、参加できない未開放コンテンツが表示され、その表示が並んでいるのでフィルターしたいというご意見は伺っています。
それらを表示させないようにするのと、デフォルトでそれを下側に表示させる方法を検討しています。

<補足>
良かれと思って情報を盛り込みすぎてごちゃごちゃとしてしまった印象があるので、簡易版も検討中。
ボタンでレイアウトパターンを切り替えられるようにと考えている。
4.1になってしまうとは思うが、お待ち下さい。


Q:
パッチ4.0開発中の苦労話を聞きたいです!
A:
開発中よりもリリース後にPlayStation®4 版の方にご迷惑をかけたほうが大変でした。
先週からやっと落ち着いて、通常の忙しさに戻ったレベルです。



Q:
FFXII ゾディアックエイジ」では、オリジナル版スタッフとして皆川さんはどのくらい監修されましたか? FFXIVとは関係ない質問ですが、FFXIIが好きなのでぜひ知りたいです。
A:
プロジェクトには、あまり関わっていないように見えるように頑張りました。
開発初期から声をかけていただいて、方針などの会議には10回ほど参加しました。
後半はロゴだけを作っていました。
(吉田)
ファイナルファンタジーXIIは元の完成度が高すぎるので、今のグラフィックによく合わせられたなと思いました。
(皆川)
実は、眼球の動きなどはもとから入っていて、当時はブラウン管だから気が付かなかったです。

<補足>
吉「え、あの眼球の動きはゾディアックエイジから入ったんじゃなくて、元々入ってたの?」
皆「ええ、元々入ってる動きだった。自分もよく気付いてなかったですけど」
吉「それ、チェックしてもらってた担当者切ないですね。今の話」
皆「そうですね。実はFF14のスタッフなんですけど」(大爆笑)
吉「で、それがついに報われる日が来たと」
皆「そうですね。4Kで見ると凄い細かいところまで見えるんで、報われるはずです。彼の仕事は」
モ「いやー、良かった」
リターントゥイヴァリースも来るので、ぜひFFTとFF12をプレイして、イヴァリースの予習をしておいてください!


Q:
「Return to Ivalice」に合わせて、松野さんと皆川さんの対談が見たいです!普段お二人で飲みに行ったりすることはありますか?
A:
実はさっきTwitterのタイムラインで松野さんから「スタック数99から999にするの忘れてやがる」というのがありました。
自分の担当ではないので、担当と相談してからで……。
(吉田)
松野さんのテキスト4.1分は上がってきていて現在最大級のテンションとクオリティで実装作業中です。ご期待ください。

<補足>
モ「普段よくお話されるんですか?」
皆「あ、この前リターントゥイヴァリースの打ち合わせの時にいきなり肩を揉まれました。急に後ろにいてびっくりしました」
吉「松野さんにはね、ちょいちょい打ち合わせで来ていただいたりしていたんでね」

ギャザクラ民の強い味方、松野様の一声はコチラw


さらに追い打ち。



Q:
未修得のアクションホットバーにセットできるようにしたいです。レベル70になる前に配置に慣れておきたいので、事前にセットできるととても助かります!
A:
これまでは序盤から全部表示されると混乱するため、絞っていました。
パッチ4.0からは、いま遊んでいる方が差分をわかりやすいように全部表示させました。
表示させてしまったので、セットできてもいいのではと考えています。検討します。



Q:
リンクシェルの並び替え機能の実装予定はありますか?
A:
パッチ2.xの頃からご要望をいただいており、当時はかなり難しいと言いましたが、
ワールド間の拡張をしていて、その調整のなかで何かできそうです。
長くご要望いただいていることは理解していますので、今しばらくおまちください。



Q:
以前のPLLのテスト放送の際にお話していた、チャットログが更新されたときだけ表示される機能についてですが、なにか進捗があれば教えてください。
A:
進捗はまだありません。あらためて担当と相談してみます。

<補足>
吉「欲しい!俺もうだって入ると思ってたもん」
モ「ですって」
皆「あれー? はい、分かりました。今日会場でも『もうちょっと数を増やしてほしい』とかいくつか要望をいただいているので、チャットを次どういう改修かけるかのリストの中で検討させていただきます」


Q:
NPCやプレイヤー名の表示サイズを変更できるようになりますか? モニターの解像度によっては見づらいことがあるので、検討していただけると嬉しいです。
A:
3D上に2Dで表示されているものは同じ処理になっていて、全部を一律スケーリングするなら可能ですが、個別は難しいです。
全体に対するスケーリングができるかは持ち帰らせてください。



Q:
すべてのリテイナーの所持品を一括で管理できるようなUIを実装する予定はありますか?
A:
データへのアクセスは、サーバーに対してかなりの負荷をかけます。
一度呼び出したリテイナーのデータをローカルに落とせばできなくもないですが、
他のクライアントで見たときに整合性がとれなくなります。
これ以上のことをしようと思うとかなり難しいです。
(吉田)
ただ、ミラプリに関しては手を入れる予定で、過去に実行した内容を呼び出したりなどを計画中です。

<補足>
ミラプリに関しては、過去にやったミラプリの履歴を、(アイテムを)持っていなくても特定の場所に行けばコピーできる(着替えられる)といったことまで含めて今計画している。
お話できるまでもう少し煮詰めなければならないのでお待ちいただきたい。
世界中から凄く要望が多いので、本格的に手を入れる予定。


Q:
人生で一番の失敗と、それを乗り越えた方法。成功したこと、どうして成功できたのかを教えてください。
A:
受験のために上京したのですが学校には行かず、最初のバイト先が最初の仕事先になりました。
当時はまだゲーム業界に理解がない時代だったので、親族からは心配されました。
結果オーライだったのが成功かなと思います。

<補足>
最初に入った会社が「クエスト」。(ここで松野泰己さん・吉田明彦さんと共に『伝説のオウガバトル』『タクティクスオウガ』を制作)
実家では学校に行っている設定になっていたので、殺されるくらいに怒られた。
僕は田舎の長男の長男だったのに、ゲーム業界というヤクザな業界に行っているということで、親族会議になるほどの問い詰められ方をして大変だった。
最初の会社に松野さん、吉田明彦さんが同期で入っているというのは運が良かったなと。
いいことと悪いことが同時にそこにあったという感じ。


Q:
リテイナーベルを使用する際、視点が強制的に変わるのが気になってました。UIの設定でON/OFFを切り替えられませんか。
A:
(皆川)
特定のNPCに話しかけると切り替わるよう要請を受けていたのですが、根っこを変えればいけるんじゃないかなと思っています。帰ってから確認します。

<補足>
(吉田)
イベントNPCの設定と違い、がんじがらめになっているかもしれないので、確認しないままできると答えてはいけない気がする。


Q:
装備のプレビューをもっと大きなウィンドウで見たいです。今後拡張することは可能ですか?
A:
コストはかかると思いますが可能だと思います。
今まではスペックがある程度低いマシンで、大きくするためのメモリの確保が難しかったのですが、検討します。



Q:
4.0のマップはとても広大ですが、2Dマップを作成する際に工夫した点や苦労したことがあれば教えてください。
A:
今回の2Dマップは、ワールドマップが横に約2倍広がって苦労しながら作っています。
通常マップは作り方が決まっているのでそこまで大変ではありません。
リージョンマップは、マップがつながって確認できるように拡張しました。3.0と4.0エリアは簡単でしたが、2.0エリア辻褄の合わない場所がたくさんあって、そこを並べるのがつらかったです。

<補足>
吉「だってそもそも、あんな焼け野原にして作り直すはずじゃなかったからさ、このゲーム。しゃーない」
皆「合わせましたよ、辻褄」
吉「合わせてくれたんだよね」
皆「グリダニアも大概でしたからねー」


Q:
Lodestoneのイベント機能や日記などにゲーム中から直接アクセスできるような仕組みを実装する予定はありますか?
A:
これは難しいです。
メモリの作りを変えなければならないので、大規模な工事になってしまいます。

<補足>
仮にの話なのだが、ゲームのクライアントの中にウェブのウィンドウを表示する窓を作って、そこで表示できるのであればできるのではないかと思う。
ただ、かなりメモリの作りを変えなければならず、凄く大工事になってしまう。
吉「ヤバイ。皆川さんヤバイです」
これはほぼ無理だと思われる。
(これが実現するとゲーム内でPLLが見られるなと思ったんですが、ゲームのクライアントとブラウザを組み合わせるのは想像を絶する作業のようですね)


Q:
開発で今もっともやりたいことを教えてください。
A:
FFXIVに関してでしたら、パッチ2.xからいただいているいろいろな要望を叶えたいです。

<補足>
自分自身がやりたいことというと、いつできるのかなという感じであまりリアリティがない。
何でしょうね・・。VRとかはやってみたいんですけどね。
皆「皆川さんそれ言うと海外のメディアがザワッとする。『アートディレクターがVRって言った』ってなるんだよ」
皆「皆川個人の意見です」
吉「もうねー、凄い聞かれるんだよ。VR吹き矢だったら作ってもいいよ!」

皆川さんのコーナーはここまで。
ここからは恒例のお知らせコーナーです。

オケコンの追加公演が決定しました!


こちらが詳細となります。4公演で2万人だそうですよ。
「交響組曲エオルゼア」追加公演決定!& 7月22日(土)より各プレイガイドで先行販売!(公式トピックス)

そのオケコンの一部がミニアルバムとなって発売されます。
今回はBDMではなく、CDでの販売です。BDMは海外での一般流通網が乏しく、一度広めるためにCDで出そうということになりました。
オケコンの後、完全版のBDMも出ます! 冬頃?だそうですよ。


今年もやります、14時間生放送!
新生記念日の8/27はgamescomがかぶっていたため、今年は9月の放送となりました。
8月は中国ファンフェスもあるため、ほぼ日本にいないという吉田P。


紅蓮本も出ますよ。


当初は3ヶ月くらいで終わるんでしょと言われていたエオルゼアカフェも3周年!
秋に大阪行きたいと思っているので、モリモリ営業してくださいね!


期間限定の横浜店もオープンします!
昨年行きましたよ。雰囲気良かったし、満席でしたね。


でぶチョコボクッションも発売!


関連書籍のお知らせ。連載マンガとラノベでございますね。
ライトノベルはもちろんですが、マンガの方も吉田Pが監修している模様。
モーグリは焼けちゃってもいいのか、など細かいところに「ここまではOK」「ここからはダメ」とジャッジをしているようです。


表紙はこのような感じ。



最後はお二人からの挨拶で締め。

(皆川)
4.0いろいろバタバタしてしまいましたけれども、まずは皆さんに遊んでいただいて、ぼつぼつクリアされて、いろいろな感想も開発スタッフ一同拝見させていただいて、凄く喜んでいますし励みになっています。
これからもどんどん開発スタッフ一同頑張っていきますので、引き続きよろしくお願いいたします。

(吉田)
さっきからちょいちょいコメントで「なおにい」「なおにい」って出てて、会場の方が出る度にニヤニヤしてるんですけど、これでも旧版からやってた方は知ってますよね? 僕のハンドルネーム。そうでもない?
昔書いてたブログとか別に今でも普通に残っているんで、それ見たら書いてるんで、そんなに驚く話じゃないかな?
皆川さんに「人生で最大の失敗はなんですか?」って(質問が)ありましたよね。
若かりし頃、一度だけ若気の至りでロン毛にしたんですけど、その最悪の状況がネットに晒されるっていうのは予想してませんでしたね。
ネットってこえーなって思って。なんかデジタルで物残しちゃダメだなと思って。
いやー、でそれがね、当時通ってたハドソンの学校の卒業制作の中で、キャラ紹介の出身地っていうところに「夜景とイカのエキゾチック街」って書いて、あれ街って書いてタウンって読むんですけど、まるで僕が考えたように書かれてるじゃないですか。
あれは違うんです。当時の函館市のキャッチコピーがあれだったんです。
「いかにも吉田言いそう」みたいなね、感じだったでしょ?
全然FF14に関係なくて本当に申し訳ないんだけど。僕じゃないんですよ、っていうのだけ言わせてください。

モ「すいません締めのコメント」

分かりました、すいません。
そんなこんなでFF14、紅蓮のリベレーター4.0でですね、日本では特に光のお父さんやノベライズをしていただいたりとか、世界中でもPRを頑張ってきた結果、本当に世界中で多くの人にプレイしてもらえて、スーパースターにもね、イカと夜景のエキゾチック街(タウン)出身の方にも遊んでいただいているんで。
モ「世代的にヤバイです」
それくらい僕らここまで来れたのは、本当に世界中のプレイヤーの皆さんのおかげだと思ってます。
もちろん至らないところはまだまだあると思っていますが、今日プロデューサーレターLIVEでお話していった通り、またFF14は皆さんと一緒に一手一手作りながら、4.xと言いながらも、僕のところには5.0?的な話も問い詰められているんで頑張っていきたいと思います。
新しい仕掛け・仕組み、4.xシリーズいろいろ予定もしています。
次のPLLから徐々にその辺りの話ができると思っているので、僕も楽しみにしています。
まずはパッチ4.05レイド開きますので、攻略をしながらこの先のFF14を楽しみにしていただければと思います。

今回のPLLは以上です。お疲れ様でしたー。


第37回よしPレターLIVEのおさらい 前半

これまでのPLLまとめはトップページのトピックスからご覧ください。

このイラスト気になりますね。紅蓮祭ももうすぐ!



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第37回よしPレターLIVEのおさらい 前半

2017-07-19 15:27:24 | FF14 PLL・イベント情報

※画像も文章も大変多くなっておりますので、スマホ等からご覧の方はご注意下さい。

はい、こんにちは('▽')ノ
久しぶりとなる地方FATE、浜松会場からのPLLです。
のんびりじっくりおさらいしてみましょう。

<動画&フォーラム>
第37回FFXIVプロデューサーレターLIVE 速報 (2017/07/15)
FINAL FANTASY XIV at E3 2017(公式)

迅速魔たまゆさんのPLL動画はコチラ。いつも本当にお世話になっております。
FF14 第37回プロデューサーレターLIVE テスト放送
FF14 第37回プロデューサーレターLIVE 1/6


<テスト放送>

もっちーさんと見切れているモル族の方。
着ているスプリガンTシャツは南條愛乃さんのあいこめイベントで販売されたもの。この浜松FATE会場でも販売されていました。


もう一枚のスプリガンTシャツを着た祖堅さんと痩せてイケメンになったと話題のアニー先輩。


会場の様子。
ゴールドソーサーのミニゲームやノーマルのスサノオ戦、ワンダラーパレスのダンジョンクリアタイムを競う試遊台が並んでいます。


おにくボードもありましたよ。開発室への大事なお土産。


零式と呼び声の高いカーバンクル折り紙。


HQとよしだなおき画伯の描いたギョドウ。


スプリガンTシャツはこんな感じです。


前夜、浜松餃子を召し上がったという皆川さん。めちゃめちゃ美味しかったそうですよ。
その他には「さわやか」というハンバーグチェーンが有名だと聞いて行きたがるお二人。

どうやら次の日に行けたみたいですね!


祖堅さんが入ってきて、また餃子の話になりました。100個食べたんですって。
皆「飲めるって言ってましたよ」
祖「そう、浜松の餃子はね。飲める」(ジューシーであるということが言いたいらしい)

仕事の忙しさはどうですか?という問いに対し、ローンチ直前が一番やりきってほっとする瞬間と答える皆川さん。
ローンチされると対処に追われるので、再び忙しくなるようです。
ジョブHUDがどのコマンドでも消えないという問題に関しては、修正が入るとのこと。
祖堅さんは街に入ったらHUDを消して、風景とチャットだけを楽しむようなマクロを組んでいるそうで、それでもジョブHUDだけが残ってしまっていたそうです。
皆川さんに教えてもらったマクロなのに、当の皆川さん本人は使っていないんだってw

皆川さんの開発室の机は、プレイヤーからのプレゼント置き場の近くなのですが、その棚の最下段には過去のFFTなどの開発資料の箱が眠っているのだとか。
お宝の山ですなー。

そんなテスト放送でした!



<本放送>

素敵なTシャツですね?
サンリオにいるKIRIMIちゃんというキャラが「シャケナルシャケタジー14」というゲームに夢中であるらしい、ということを知り、FF14側からサンリオさんにお話を振ってみたところ、「じゃあ何かやりましょうか」と話が進んだようですよ。
吉「これは特に売る予定もなく、俺が着たかったから」
リクエストが多いようであれば、コラボグッズも考えるそうです。



4.0のローンチ後、プレイヤー数は新生以降の最高を記録したとのこと。
運営としては、ラウバーンやピピンのインスタンスダンジョンの不具合やイクシオンの大混雑によるサーバーエラーが光の戦士の行く手を阻んだことに大変反省をしているそうです。
原因はコンテンツファインダーのバグによるダウン。
コンテンツファインダーが使えないために、その待ち時間に侍や赤魔を育てる人も多く、それがよりDPS過多を招いてしまったとのこと。
コンテンツファインダーが命となるゲームであることを肝に銘じて、次回には安定したローンチをお届けできるようにしたい、と締めました。


本日はQ&A特集です。
ジョブ調整などの詳細に関してはパッチ4.05のパッチノートをご覧ください。
4.05パッチノート公開!(公式)

◯タンク

Q:
タンクに関して、アクセサリにSTRを積むことでDPSを伸ばすことでパーティDPSへの貢献度を高める方法が流行っていますが、タンクアクセサリそのもののパラメータについて調整を行う予定はありますか?
A:
来週火曜日予定のパッチ4.05で大きくテコ入れを行います。
一部のタンクの方からダメージを出したいという事で、ILv270のアクセサリを手放せないという声をいただいています。
そのぶんヒーラーに負担がかかり、零式が始まるのでVITがないとつらくなるとは思いますが、トップチームはそのままでもクリアしてしまいそうで、それが主流になるのを懸念しています。
そこで、アクセサリに最低限のSTRを付けることにしました。
なお、レベルシンクしたときにタンクだけSTRが盛られている状態になってしまいますが、3.xシリーズのダメージまでは許容します。
今後のアップデートでアイテムレベルが上がっていきますが、STRはVITと同じようには伸びていきませんので、そのあたりはご了承ください。

<補足>
なぜそんなシンプルなことをやってこなかったのかと言われると思うのでお伝えしておくと、我々はタンクにダメージを出してほしいわけではないのだが、レベルシンクした時にタンクだけがSTRを盛られた状態になってしまう。
できるだけシンプルにしたかったのだが、3.xシリーズのタンクはダメージを出せていた部分もあるので、(レベルシンクのかかる3.xシリーズのダンジョンまでは)許容してしまおうとなった。
IL270アクセよりは上になるが、今後のSTRはVITと同じようには伸びない。
ではなぜIL270アクセの装備制限をかけなかったのかと言われると、もう既に装備をしている人がいるから。
装備をしている人のアクセを勝手に外すことはできないため、付けっぱなしにしている人だけが有利になってしまう。
4.0のコンテンツはHPチェックを緩くしたため、IL270のSTRアクセでも回せてしまうところがあった。


Q:
タンクの「不屈」は攻撃力や被ヒール量など複数の効果があり万能に見えますが、その分効果量などは控えめになっているのか気になります。お話できる範囲で教えてください。
A:
万能なので、効果量は控えめになっています。
万能で効果が高かったら、皆さんそれしかつけなくなると思います。
来週実装予定の「次元の狭間オメガ零式:デルタ編」が始まったら、効果はわかっていただけると思います。



Q:
タンクについて、現状ナイトが攻撃面でも防御面でも頭ひとつ抜けて強いという印象がありますが、戦士/暗黒騎士について、今後調整を行う予定はありますか?
A:
基本的に戦士と暗黒騎士のダメージ底上げを行います。
ナイトのホーリースピリットは詠唱時間を短くしたら強くなりすぎたので、そこだけ(威力を)調整します。ただ、オウスゲージの半減はなくします。
戦士はシェイクオフの効果自体を別のものに変更します。
なお、調整案は出ていていますが現在も協議中で、パッチ4.05以降になります。
インナービーストの半減は撤廃することにしました。
また、パッチ4.05からシュトルムヴィントのコンボ時の威力が上昇します。
暗黒騎士はコンボ時の威力の底上げを行います。

<補足>
今回、タンクの3ジョブはどのジョブでもMTもSTもできるということで横並びになる調整を行った。
ただダメージに関して言えば、ちょっとナイトが輝きすぎているのかもしれない。


◯ヒーラー

Q:
ロールアクションによって、各ジョブがいろいろな役割を持てるようになりましたが、ヒーラーに関しては、プロテスやエスナなど重要性が高いロールアクションが多く、なにをセットするか悩みます。セット枠を増やすことは可能ですか?
A:
選択式ですので今のところ予定はありません
ただ、プロテスをパッチ4.0でどうするかは最後まで議論していました。
あってもなくても事実上変わらないのでは、という議論もありましたが、今回は入れています。
引き続きフィードバックをお願いします。

(私はプロテスはあった方が良いと思いますよ。だってFFですから)


Q:
パッチ4.0で、ドローしたカードエーテルフローパーティリストに表示されなくなりましたが、占占や学学になった場合に相方の状態が確認できなくてやや不便です。以前のようにパーティリストに表示されるように変更する予定はありますか?
A:
主にコンテンツファインダーを使ってマッチングしたとき、ありえるシチュエーションだと思います。
そこまでこだわらなくてもコンプリートできる難易度ですが、
自分のメインジョブで相方も同じにならないよう、こだわっていプレイしていた方から、戻してほしいということもお聞きしました。
一つ一つのジョブを見て、学者のエーテルフローと占星術師が何のカードを引いているか、パーティリストに表示させるよう、戻す対応を考えています。
ただ、パッチ4.05には間に合わないため、パッチ4.1になりますのでお待ちください。
白白になった場合、どちらのインドゥルゲンティアかわからないということについても考えています。



Q:
学者について、一部Dotの削除やべインの仕様変更による範囲攻撃の弱体化と、フェアリーの回復量調整などによる回復力の低下など、他のヒーラーと比較して、4.0で役割が減ってしまった印象があります。今後、調整を加える予定はありますか?
A:
ヒーラー3ジョブはそれぞれの特徴を残しつつ、できるだけバランスをとることにしていましたが、学者のフェアリーが強すぎて全体を崩していたため、フェアリーの回復力は下げる方向で調整しました。
ただ、やれることを絞りすぎてしまったことで、IDで著しく範囲攻撃できる手段が減ってしまったり、つかいにくいという声をいただいているので、パッチ4.05で調整を入れてます。

【主な調整内容】
■学者
・学者専用アクションとして、「ミアズラ」の追加
・「応急戦術」のリキャストを10秒短縮
・「不撓不屈」の回復力を上げる
・「深謀遠慮の策」の強化
・「フェイユニオン」の効果対象範囲が15m以内に変更
・「エーテルパクト」は、エーテルフローを消費するアクションが対象に効果を発揮しなかった場合も、フェイエーテルが蓄積されるようになります。
リキャストタイム短縮の特性がさらに強力になります。

■占星術師
・各アルカナとロイヤルロードのカードを「破棄アクション」で破棄できるように

■白魔道士
・ケアルの「ヒーリングリリー」の付与確率の調整
インドゥルゲンディアについてはかなり調整を行う

その他にも多数調整が行われます。



◯DPS

Q:
パッチ4.0でのジョブ調整では、極端なDPS格差をなくすような方向で調整しているという説明がありましたが、プレイヤースキルの差が出やすいジョブと出にくいジョブがあるような印象を受けます。そのあたりはジョブによって敢えて差異を付けているのでしょうか?
A:
ジョブ作成時のコンセプトとして「同一ロール内であったとしても、別のジョブを触ったときに別のゲーム体験になるように」というのを絶対ルールで作っているので、それを触って面白いかどうかを一番に考えています。
当然多少の難しい/難しくないというところはありますが、そこは許容しています。
いままでは、難しくなってるからダメージを上げるという方向の調整も行っていましたが、
それが想定以上に難しくなりすぎているというものについては、今後、どちらかというと難易度は並べていく方針で調整をしようと思っています。



Q:
竜騎士に関して、他のDPSと比べた場合、操作難易度に対して竜騎士単独で出せるDPSが低いと感じます。「バトルリタニ―」などの強力な支援能力があるのは理解していますが、3.X時代のように単独でもダメージを稼げるような調整を行う予定はありますか?
A:
単独のダメージ底上げについては、全体的に足りていない部分は上げます。
ミラージュダイブの硬直時間の変更
ドラゴンサイトの発動条件が 6m以内 → 12m以内
ソニックスラストへのコンボボーナス(「蒼の竜血」の効果時間10秒延長する」)の追加
蒼の竜血は効果時間を20秒に変更。
イルーシブジャンプは リキャストタイムを30秒に変更。

コンボの側面/背面などの方向指定の話もありますが、あれ以上減らすとただ後ろで殴っている状態になるので、いったんそこはおいています。
ある程度底上げされているので、パッチ4.05でプレイしてみてフィードバックをお願いします。



Q:
新たに追加されたモンクの「紅蓮の極意」はとても強力なバフ効果ですが、効果時間中はGCDが長くなるため、操作していてストレスがたまります。モンクはスピーディに戦えるのが魅力だと思っていたので、もし調整が可能ならぜひお願いしたいです。
A:
長時間の戦闘になった際のバランスも考慮しているので、零式をやってもらわないとわからない部分もあると思います。
それでも要望があれば考えますが、現状ではある程度完成されているので、プレイしてからまたフィードバックをお願いします。

(長時間戦う場合にこそ輝く長所もある、ということだとは思いますが、日常の手触りの部分に零式を前提とした調整をするのはちょっと疑問を持ちました)


Q:
機工士をメインにプレイしているのですが、ヒートゲージの管理など操作がかなり難しいわりにDPSが伸びなくて悩んでいます。機工士自体は楽しいのですが、現状吟遊詩人に比べて支援能力もDPSも低いと感じるので、今後の調整予定があれば教えてください。
A:
機工士の方が、機工士に何を望むかで見解が変わってきますが、
ヒートゲージの維持が難しいのに加え、コンテンツ相性の関係もあり、詩人と比較した際にコンテンツで見ると差がついているので、まずはヒートゲージを維持しやすくなっています。
そのうえで全体的にダメージの底上げを行います。

【主な調整内容】
ホットショット
 与物理ダメージ上昇効果が、5% → 8% に
 ヒートの上昇量を10 → 5に
クイックリロードもヒートを10減少させる効果をなくしました。
オーバーロード・ルーク 威力が、400 → 800に
オーバーロード・ビショップ 威力が、300 → 600に
など



Q:
デミ・バハムートが大きく、心配です。大きさの調整や透明化など、今後何かしらの調整はありますか?
A:
テキストコマンドで、召喚するデミ・バハムートのサイズを変えられるようにします。
大きさは残してほしいという声があると思うので、スケールを自分で調整し、召喚サイズを変えるという方向で考えています。
ただし、パッチ4.05には間に合いません。

<補足>
半透明のオブジェクト同士の重なり合いは処理が重すぎて判定できない。
お待たせした分、ドーンと大きなサイズにしたら怒られてしまった。良かれと思ったんです・・。


Q:
召喚士と学者のサステインは、コンテンツによってかなり有用だったとおもいますが、削除した目的を教えてください。
A:
ペットにはモンスターからのダメージを軽減する処理があったので、正面に置かない限りは問題ないと思っていましたが、かなり細かく使っていたという方もいらっしゃるので、もうすこし開発内で議論させてください。



Q:
赤魔道士のヴァルケアルはINTで回復量が変動しますが、召喚士のフィジクも、INTで回復量が変動するように変更できますか?
A:
赤魔道士は白魔法と黒魔法から生まれたジョブですが、召喚士は異なります。
召喚士は蘇生ができますが、黒魔道士はできないというように、それが役割です。
全員に同じことをやらせたら全員同じジョブになるだけなので、ゲームはそういうものじゃないと思っています。



(その他ジョブの調整点について)
■黒魔道士
使っている人なら分かってくれるに違いないという調整をいくつか入れています。
また、スキルを回しているとMPが0になる瞬間があるため、MPの調整を行います。
ファウルの消費MPを0に。
三連魔のリキャストタイムを90秒 → 60秒に。
ファイジャとブリザジャのキャストタイムが3秒 → 2.8秒に。
など

■忍者
風断ち威力を下げます。理由は、開発で調整時に使用していたスキルローテーションよりも強いものをプレイヤーが見つけたためです。


ジョブ調整はパッチ4.05が最終ではありません。
今後も手を入れていきますので、引き続きフィードバックをお願いいたします。


◯バトル・PvP全般

Q:
スプリントでTPを消費しなくなり、バトル中に使いやすくなりましたが、バトル以外では以前よりリキャストが長くなって使いづらいです。都市内ではリキャストが短縮されるなどの調整を行うことは可能ですか?
A:
スプリントの効果時間は戦闘中以外は長くしたのですが、クエスト中はNPC間を走るため意味がなくなっているので、調整を検討しています。ただし、少し時間がかかります。



Q:
PvPにおいて、退出時ではなく、突入時のジョブに経験値が入るような仕様に変更することはできますか?レべリング目的の人もパーティ構成に合わせてジョブチェンジしやすくなると思います。
A:
パッチ4.01でPvP関連の調整をする際、案としてはあがっていました。
経験値はそこまでめちゃくちゃなものにしていいのか、このジョブで経験していないのに……という状況になります。
もう少し落ち着いて決めようということで、今も引き続き議論中です。



Q:
4.0でジョブアクションの大幅な追加/削除が行われたことで、レベル50以下のレベルシンクでダンジョンに行く際の操作感がかなり変わったジョブもあると思います。タンクに関してはパッチ4.01で敵視を維持しやすくなりましたが、他ジョブも調整を行う予定はありますか?
A:
レベルシンクがかかった低レベル帯のダンジョンにおいて、ジョブごとの調整をすると全体が成り立たなくなります。
低レベルで使用するアクション、ダンジョン内の敵のHP調整などのダンジョン全体の調整をこれから行います。



Q:
クリスタルタワーなどのアライアンスレイドがかなりマッチングしづらい状況になっていますが、今後対応を行う予定はありますか?
A:
パッチ4.1に向けて、「アライアンスレイドルーレット」を作っています。
また、ワールドをまたいでアライアンスレイドパーティを組めるようにもなります。
こちらもパッチ4.1です。
クリスタルタワー:古代の民の迷宮に関しては、タンク2編成をタンク1編成に調整していますが、ここだけ間に合わないかもしれません。



Q:
シールロックのアチーブメント報酬が欲しいのですが、なかなかシャキりません……。砕氷戦でも同様のアチーブメント報酬が得られるよう変更することは可能ですか?
A:
フロントラインに関しては、開発工数を見積もっているいる段階です。
現状ではルールの種類が多く、行きたいルールにマッチングしないことがあるため、週替わりでルールが変わるようにしようと思っています。ただし、サーバーに新しいルールを追加するので、もう少し時間がかかります。



◯クエスト・フィールド・その他

Q:
FFVファンとして、オメガ:デルタ編の原作再現度には感動しました。制作の裏話や、今後はどうなるのか気になっています。可能な範囲で教えてください。
A:
ありがとうございます!
ファイナルファンタジーV自体のオメガがどこから来たのかがわからない設定で、次元の狭間から出てくるというのがハマったと思います。某ボスは(あくまでもオメガの記憶から引っ張り出したものなので)本人ではありませんが、今のFFXIVに合うように作ろうと試行錯誤しました。

また、零式5層のうわさがでていますが、5層はありません
たしかに零式4層を突破したひとだけが遊べる超絶難易度のものを実装するとは言いましたが、5層ではありません。

<補足>
超絶難易度コンテンツの名称はまだ言わない。次回のパッチ4.1特集で紹介したい。
みんな大好き須藤神が作っている。凄いことになっている。
零式も火曜日から実装される。4層に関しては天動編より難しい
4層にしかないフィーチャーを入れてあるので、ぜひその目で確かめてほしい。


Q:
吹き矢のクエストがとても楽しかったです! 今後、あの仕組みが別のコンテンツで登場することはありますか?
A:
皆さんの感想を見ていると、肺活量がすごいとか、鎧と機械を貫通するとか、「ヘッドショット狙ってるのに頭に当てろよ!」といったものがありました。
パッチ4.0のサブクエストを作っていく中で遊びのバリエーションが少なすぎるため、仕組みを作らないといけないという話をしていました。
プログラマーがフルスクラッチで作るのはコストがかかるので、そんな中で生まれたのが吹き矢です。
サブクエストであっても全然違った体験という意味でネタも含めて喜んでもらえました。
バトルクエストに含めようとは思っていません。

<補足>
僕が最初チェックした時には、物凄く仰々しいFATEのようなエフェクトが出ていた。
そこまでのものじゃないのでそれはやめろと。
作って嬉しくなっちゃったのは分かるけど、それはアピールしすぎだよと言った。


Q:
アジムステップの合戦のシーンが大好きです。イベント戦IDのように何度も遊べるようになりませんか?
A:
実は話をしていて、その他にも人気があるいくつかのものを、なんとか遊べるようにしたいと思っていますが、ちょっとお時間をいただきたいです。



Q:
ナマズオのミニオンの実装予定はありませんか?
A:
あります

<補足>
ナマズオとブンブクとウソウソは開発の中でも「どちらがかわいいか」かつ「どちらがプレイヤーの皆さんに人気が出るか」でケンカ状態だった。
カワウソ派閥は紫水宮に行くところでイソベを登場させて、凄くこだわって作っていた。
世界設定班の織田がナマズオを見た瞬間、恋焦がれてしまい、普通のヒューランのお爺ちゃんキャラだったギョドウをナマズオに変えてしまった。
織田は学者クエも担当しているので、トンベリも可愛がっており、ナマズオのボーンがトンベリと同じなことから、喋るモーションなどが可能であり、「行けますよ」と。
結果は非常に良かったが、イソベとの差が大きくついてしまった。


Q:
マグナイさんのナーマを探すクエストは実装されますか?
A:
単純にサドゥだと思っていました。
ネット上では「シリナじゃないか?」「光の戦士ではないか?」とか盛り上がっていましたね。マグナイとサドゥのクエストはあるかもしれません。太陽神のみぞ知るということで。



Q:
メインクエストのラスボスの演出が素晴らしかったです。やはりスーパーファミコン時代に数時間のセーブデータがフイになるあの体験を再現したものなのでしょうか?
A:
ファイナルファンタジーVをプレイした際に、セーブポイントを前にやられました。
デザインセクション:マネージャーの髙井もやられており、デバッグチームに「これは宝箱の位置を調整しないとかわいそう」と言われたのに、髙井が「俺も食らったからいいんじゃない」とそのままにしたそうです。 (髙井さんはFF5のバトルグラフィック担当でした)
バトルの方では、難易度調整はギリギリまで悩んだのですが、ラスボスなので強くしています。あれ以上強いものは作らないようにしようと話しています。

(アレを食らうどころかその前に、ギリギリの位置に立とうとして開幕いきなり足を滑らせ、消えたMTはわたくしです・・)


Q:
ゼノスとの最終決戦を行った場所の雰囲気が好きなので、メインクエストクリア後でも自由に行き来できるようにしてほしいです!
A:
要望は多く貰っていますし、コリジョン(あたり判定)も作ってあります。
しかし、天候は夕方固定になっています。このあとシナリオでもう1回行ける予定です。
教皇の間など、他にもイベントでしか行けないとこもありますし、イベント専用エリアを観光したいという声は多いので、検討します。

<補足>
皆さん流れでやっているので、あと基本的には一度しか見ないので、というのはあるが、時間をここは絶対に夕方にするというのは、離れた時に時間経過があるような演出をして、天候と時間が違っても違和感が出ないようにという部分を本当に細かく作っている。
愛用の紀行録で気に入ったカットシーンを見ると、固定だったり固定じゃなかったりというのがよく分かっていただけると思う。
開発チームが頑張って調整しているところなので、ぜひそういう部分も見ていただけると嬉しい。


Q:
所持品/アーマリーチェスト拡張2段階目について、現状でどのくらいを予定しているか決まっていれば教えてください。
A:
これまでの方法を変更しないと、これ以上増やせそうもないです。
アプリを使った荷物整理などがあるので、もう少し時間がかかりそうです。
パッチ4.1では難しいですが、そこまで遠くないタイミングです。



Q:
所持品とアーマリーチェストの枠が増えてとても助かっているのですが、リテイナーの所持品枠も増やすことは可能ですか?
A:
パッチ4.0でアイテムが増えましたしね……。
データが消えないように、また、不正ができないようにしているため、単純に枠を追加することは難しいです。
リテイナーの追加の方がまだ楽なのですが。
現在、リテイナーをたくさん使っている人と使っていない人の差が激しく、悩んでいます。
パッチ4.0以降のリテイナーの所持状況を見て、今後調整していきたいと思います。



Q:
亀好きな自分としては気になったのですが、アダマンタスが海の中炎を出してぐるぐる回るのが不思議です。あと、サハギン族のエルブストも泳げたらいいのになぁと思いました。
A:
エルブストは泳げるようにするのにコストがかかりますが、できるようにやっていきたいです。

<補足>
アダマンタスの件だが、光の戦士の皆さんは呪いによって泳げるようになった。
あの時のセリフで「君が使役しているペットやマウントくらいは同じように水中で活動しても」と言っている。泳げるとは言っていない。
なので彼らは水に入っている認識が無いのかもしれない。光の戦士の加護の中にいるから。
ああ見えて、飛んでいるのかもしれないね。気付いてないかもしれない。
吉「ハァー・・無理あるわぁ・・」
モ「ええ、気付いていただいて良かったです」
吉「シナリオライターってすげぇな」
アダマンタスは陸亀なので、泳げると思ったらアカン、という締め。


Q:
ゼノスの鞘があんなに高速で回る意味はあるのでしょうか。どうやってまわしているのでしょうか。念力?スイッチ?
A:
手元にスイッチがあり、押すと「次の刃はこちらです!」ってなります(今考えました)。
ゼノスのエピソードのなかに、反乱鎮圧(ドマ鎮圧?)の際に刀を気に入ってとありますが、刀は斬ると脂でどんどん切れ味が落ちるので、何本も必要になります。

<補足>
吉「意味はあるよ!なんで?高速で回ってるのカッコイイじゃん!」
モ「分かりました。そう思います」
吉「速く回ることに意味はあります!カッコイイ!」


Q:
クガネのジャンプチャレンジがとても楽しかったです。どうやって制作したのか気になるので、ぜひ教えてください。
A:
最初にクガネの街の最終チェックを依頼された時、途中までは登れるようになっていましたが、途中で止まっていました。
登るルートを作るのはそこまでむずかしくないのですが、できるだけ処理を軽くするため、省略している部分がるのですが、高いところからではそれが全部見えてしまいます。
そこを確認しつつ、途中で切れている海を伸ばしたりして、調整しました。
BGチームが一生懸命考えて作ったので、よくできていたと思います。
動画があがったのをみて、開発チームから「もうクリアされました!」という連絡が来たり、
さらに翌日には40秒を切っていたり、すごいと思います。
このような遊びは今後、もう少しふやしていきたいです。
ゴールドソーサーでもジャンピングパズルゲームなどを増やしていきたいです。

<補足>
まさにレベルデザインで、どこに杭を打ち、どこからどこへ跳び、ここをあえて角を曲がらせて恐怖心を感じさせて、手が上手く動かなくて落ちるといった、あれはプランナーというよりはクガネのBGチームが一生懸命考えて作った。とても良く出来ていると思う。
その面白さもBGチームが分かってくれたので、今後そういった遊びは増やしていきたい。


Q:
エスティニアンがカッコよかった! 彼とまた会える機会はありますか?
A:
皆が願えば会えるのではないかと。
個人的な見解ですが、彼は暁の一員だけど、積極的にからむ性格ではないので、柱の陰からピンチのメンバーを助ける。そんなイメージです。

吉「(コメントで)風車の弥七かな?って例えが古いなぁ」



ここで、エリアごとのインスタンス(3つ)を再び復活させることがアナウンスされました。
イクシオンなどのモブハントでエリアが落ちたりすることの対策ですね。
人口の分散がある程度落ち着くまでは続くそうです。


パッチ4.05のオメガ零式報酬に関して。

これは従来通り。


4層に関しては、開くと現在のジョブに応じた武器が入手できるお櫃を入手します。
1PTが週に1~2個、武器を入手できることになります。
ナッツさんは何かを隠している模様。


源太ではなく、源氏シリーズのタンク。


槍かな?


侍ですよね。


忍者。


弓は八咫烏だろうか。


学者かな?


御朱印帳みたいですねw


赤魔。


ユウギリさんのアオザイ。



宝物庫ウズネアカナルの紹介。


「コインに見えますよね。あれ、チョコです」と開発チームに言われたらしい。


ウズネアカナルはパッチ4.1で次のアップデートを予定しており、隠し部屋的な遊びが追加されます。三つ扉も?


ここで前半は終了です。
休憩タイムはE3の思い出動画

スサノオチャレンジの模様。


ファットキャットにサイン。


モル族の方が怖い。


STORMBLOODのミネラルウォーター欲しい!


献血車両は自治体に寄贈したのかな? 社会貢献とキャンペーンを組み合わせるのも良いですね。


スサノオTシャツをゲットよ!


あ、日野さんだw


キャワワなお二人の画像をラストに、後半へ続く!


第37回よしPレターLIVEのおさらい 後半

これまでのPLLまとめはトップページのトピックスからご覧ください。


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