異教徒たちの踊り

まるでリズムの悪い絵と日記のブログ。それでも____
楽しい出来事があればいいなぁ、と、言う、ブログ。

2015年07月14日 | 3D


途中経過。
フリフリまで作りたかったんだけど無理でした。

レンダリング結果より、ポリゴンの割がわかるようにアップした方がいいのかしら?
とか思います。


後は素人なりに思いついたことはどんどん考察としてまとめていこうと思います。

毎度後悔してるのですが。
今回はエッジが欲しい部分だけにポリゴン割ってます。
股下、脇下、口周り等の入り組んでる部分は4角形を守って、
パッと見で気付ける部分は5角形ありで作業してます。
形とるの優先で作業です。

・・・5角形でもちょいちょいある分には問題にならないっぽい。
仕事でなんどか見たことある。怖かったのでリグ仕込む前にこっそり直しておきましたが・・・おそらくあのままでもいけそうな感じはした。

後は、
ある程度作ってる部分でやってんのが・・・。
ポリゴン増えてきて形が取れなくなってきたら、その辺一体のポリゴン一度減らしてから作業するようにしてます。
迷わず削除できるようになったので少しは慣れてきたのかしら?とか思います。

今困ってるのはモデファイヤを集約するタイミングがわからない。
スタックしていくと作業しにくくなっていく。
シンメトリなんかもどんどん集約してもいいらしいです。
必要になったらまた作ればいいだけっていうね。
でも、そこに大量にモデファイヤを積んでるとなかなか。

よくやるのが

__________
ターボスムース
シェル
ターボスムース
シンメトリ
ポリゴン編集2
ポリゴン編集1
__________

よくやるんだけど、作業しずらい。
・シェルの下にターボスムースを置くのが問題、でもローカルポリゴンは増やしたくない。
・ポリゴン編集1の上にポリゴン編集2を置くのも問題。
腹くくれビビリが、と思います。




ちなみに、リテイクが予想されるブレザーなどのだいたい対象、一部非対称物を作る場合。
__________________
ポリゴン編集2(※ここで非対称部分のモデリング)
シンメトリ
ポリゴン編集1
___________________
条件付ですが、一応回避できます。
最後の最後にシルエットの微調整をするつもりならこの作り方がベスト。

・・・なんだと聞いてます。
そんなお仕事したことないので実際は知りません。

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