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鉄拳6のお話

雑記その他もろもろ

2008-07-20 | Weblog
なんやかんやと言われているマナー議論について
思うところを

・死体蹴り

少なくとも俺がVF2とか鉄拳2とかやってた頃は
死体蹴りなんて言葉すらなかったぞ。
VF2と鉄拳2以降3Dは鉄拳5.1なるまでまともにやってなかったけど
VF4をやってた友人から死体蹴りは悪ってことを聞いてびっくりした。
まぁぶっちゃけ蹴りたけりゃ蹴ればいいと思う。
なんで蹴るかってそこに死体があるからじゃんって話。
ただ世の中死体蹴りでキレるやつがいるんで要注意ね。
キレて殴られたら殴り返すなり訴えるなりしたらいいけど
殴られたものは取り返せないのでご注意を。
少なくとも死体蹴りでギャーギャー言うのはみっともないと思う。

まぁ俺は蹴ったり蹴らなかったり色々かな。
いらついたら蹴るけど何にも考えずに蹴るときもある。

ガチ対戦だと蹴ってる暇はなくて次のこと考えてるな。

・台パン

これはよくないが、しょーもない負け方したりとかで
バチンとやるくらいはあるな。
手が痛くなるほどの台パンしてるときはほんと冷静じゃない。
台蹴り台押しも同様。軽い台パンは普通にやる。
まぁ相手に音が聞こえないくらいのやつ。

・連コ

まぁ自分がやってる身なのでなんとも言えないが
段位戦とかガチでやるときは勘弁してくれとしかいえない。
台数にもよるけどね。

・自作

大いに結構。
TTBのため、売りたいため、見栄のため
大いに結構。自分の金なんだから好きに使え。

・逃げ

逃げるのも個人の自由。
だけど逃げる奴が逃げた奴にぐちゃぐちゃ言ったりは
見苦しい。勝てないからやらない。
立派な動機じゃないか。そこまでのモチベの範囲で楽しんでるんだろうし
大いに結構。だけどそれで強くなりたいとか言うのは寒い。
段位をあげたいから勝てる相手とだけやる。
大いに結構。
だけどそれでいいのかね、とも思う。

・カード複数持ち

持ちたけりゃ持て。
まぁ某ブラ使いとかが複数持ってたら俺は拒否するがw
どうせ本人も大してやる気ないんだし。

・プレイスタイル云々

なんでもやればいい。
ゲームの中でできることをフルに活用しての読みあい。
投げがどうのこうのぶっぱなしがどうのこうのとか言っててもしゃーない。
が、あまりにも当たればいいや的なのはやっててつまらないっちゃーつまらない。

・キャラ差云々

文句あるならボブ使え。



レイ戦神
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むはっ

2008-07-18 | Weblog
キング最近やってねぇなー
やる分にはおもろいからいいけど
正直これ以上伸びる気しないんだよね。

新しい発見とかもほとんどないまま
細かい精度の話になってくるだけ。

平八も頑張りたい気持ちは強いけど
ストレスが溜まる溜まる。

平八のストレスをレイで解消するとかで
もはやレイ使い。



6のレイだけど本当にいい調整されたなと思う。
レイとしての面白さを損なわずに6でも通用する火力を身につけたって感じ。
下掃打がやりすぎ感あるけど実際はそこまでたいしたことはない。
下掃打が通常状態からぽんぽんでたらそりゃ無敵だけどね。

レイに文句言ってる奴増えたけど
大体が後掃、昇竜、下掃打に対して文句いってんだとしたら
レイわかってないねってなる。

どれも強いけどそれだけじゃマジで勝てないんだな。
やってみりゃわかる。

特に後掃は危ない。
クリーンの関係とレイのリーチの関係上
ガードされやすいことこの上ない。

実際後掃が減ったおかげで勝てるようになってきたんだけどね。
マジでレイ使いに転向しようかw

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その3

2008-05-09 | Weblog
今日は投げコン。
掴んだ後も択にはなるが成功したときのリターンが半端ないので
これも狙っていきたい。
()内は抜けコマンド。書いてないのは抜けなし。
数字はダメージ。技名の下はコマンド
使えるルートのみ記載。

アームブリーカー(L)20 始動
キンステLP+RK

→トリプルアームブリーカー(L) 30
 WPWP

→カワズ落とし(R) 20→ストラングルホールド 25
WPRKWR        RKLKRKWKWP

→チキンウイングフェイスロック(W) 20→ドラゴンスリーパー 30
RPLPWP+LK              RPLPLKWP+RK,WP+RK
→ローリングクレイドル 70
 WKWKWRWP,WP+LK

スペシャルコンビネーション2のルート。
ローリングクレイドルのダメージが半端ないので
相手はこれを警戒する。投げコンの抜けを知らない相手でも
ローリングクレイドルだけは抜けようとするのでそれを考えて選択したい。

基本はWP抜けを選択する相手にカワズ落としからのルート、
RP抜けを選択する相手にドラゴンスリーパーのルートを狙うとよい。



スタンディングアキレスホールド(R) 20 始動
キンステRP+LK

→インディアンデスロック(W)→ロメロスペシャル 95
 WPLPLKWP         LPLKRKWPWK

→STF(LP) 35
LPRPLKWP

→スコーピオンデスロック(R) 40
WPLKLPWL

スペシャルコンビネーション1のルート。
このルートは何よりもロメロスペシャルを警戒されるので
スコーピオンデスロックルートが安定。



リバースゴリースペシャルボム 25 始動
33WLorWR (LorR)

→キャノンボールバスター 15 →パワーボム 22→ジャイアントスイング (LP) 25
RPRPWP LPRPWK RPLPLKRK

→マッスルバスター (RP) 30
LKLPRPWK,WP+WK

ベルウッドスペシャルコンボルート。
実はこのルート技表にない。
3発目のパワーボムはワンダフルメキシカンコンボのルートと一緒なら
抜けがない。未確定情報なので要検証だが。
しゃがみ投げ始動の投げコンボで最初の2択が成功すると62ダメージは確定。
マッスルバスター→急所蹴りまで決めるとダメージは100を越える。
パワーボムの抜けがあればドクターボムのルートも必要。
抜けられた記憶があるのでおそらくLP抜け。
なおジャイスイは壁に当てると30、受身で20となる。

そのルートはキャノンボールバスターから

マンハッタンドロップ(R) 15→ドクターボム 18→ジャイスイorマッスル
WKWP,WP+RK         LPRPWKWP


コブラクラッチ (LorR) 20 始動
WK,LP+RKorRP+LK

→コブラツイスト 12→垂直落下式リバースDDT 13 (LorR)
 LPRKRPLK RPLPWLorWR

垂直落下式から

→サムライロック(WP) 24
 RPLKLPWP

→リバースゴリースペシャル(LorR) 16→バックドロップ 15
WPLPRPWP+LKorRK WKWP

バックドロップから

→ソル・ナシエンテ (WP) 27
 WPRKWP,WP+LK

→バーニングハンマー (LorR)18 → スクリュードライバー (LorR)32
WPLKRKWLorWR WRWKWLWP,WP+LKorRK

メキシカン・マグマ・ドライブルート。
抜けポイントが多いがサムライロックまで決めただけでも69減る。
ソル・ナシエンテまで決めると103
スクリュードライバーまで決めると総ダメージは126とほぼ試合を決める威力。

他のルートはサムライロックルートとソル・ナシエンテルートが存在せず
左右連打で抜けられるので必要なし。


ここにない始動技からのルートは
抜けやダメージを考えると必要ない。

なおコマンドやダメージ値に間違いがある可能性あり。
多分あってるはずだけど。
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キングその2

2008-05-08 | Weblog
とりあえず使える技っていうか試合の8割を構成する技から。

・ワンツー(LPRP)
別に説明もいらないけどキングのワンツーは結構減る。
22も減る

・逆ワンツー(RPLP)
ワンツーとダメージ一緒っぽい
もしそうならワンツーの方が長い分いいんじゃないかと
ガードで地味に五分

・エルフク(3LPRP)
間違っても出し切らないように。
ちゃんとディレイかけましょう。
ちゃんとかけたらつながるし確定ありません。

・逆エルフク(3RPLP)
カウンターじゃないのに出し切ってはいけません。
そんなのするくらいならボディスマぶっ放すほうがマシ。

・爪(4LP)
別に爪じゃないけど。
発生12でカウンターでごっそりとか使わない要素ないっしょ。
連携の割り込みとか暴れに強い。
派生のアッパーは確定以外では出し切らないように。
最後お互い針の体力になったときに当たったら死ぬってならまだしも
確定あるわしゃがまれるわでやってはいけません。

・チン○蹴り(6LK)
確反なしでアリキックまで確定していいダメージ。
しかもダウンにも結構当たるし掘り起こせるし
起き攻めの安定中段。
キングの生命線。

・ライトゥー(9RK)
トゥーじゃないか。
確反、スカ、2択など貪欲に狙っていきたい。
当たればマジで減る。リーチも膝になってから伸びた気がするので
何気に数少ない強化点じゃないかと。

・ボディスマ(しゃがみ3RP)
相手の置き技に対する大本命。
リーチ長いから相手が突っ込んでくるとこにぶっぱなすのも
ばれない程度にあり。
コンボの締めのシャイニングがかなり難しくて
タックルで妥協しがち。
ライトゥー→シャイニング締めの方が減るから
確定場面では相手キャラと入力精度とのトレードオフで使い分けよう。

・遅ライ(9☆RK)
シャイニングで締めたら壁絡まないコンボでは全キャラ最大じゃないか
くらいの勢いで減る。できれば奈落とかには遅ライを入れたい。

・ニールキック(9LK)
横に強い、相手の技を巻き込んで当たる、技後ダウンと
リード時の削りというか守りにクソ強い。
相手一ミリでこっち半分あったときに連打したら
うざくて強い。

・アリキック(2WK)
早くてリーチがある。
手っ取り早く殺したいならアリだけど
ガードででかい確定もらうしヒットでも確定もらうから
適当に振り回すと死ねる。
チン蹴りの後に確定する。

・シットスマッシュ(1LK)
咄嗟に出る下段で一番減る。
見てからガードされかねない上に浮くので多様は禁物だけど
起き攻めではまぁまぁあり。

・レッグブレーカー(しゃがみ3LP)
見てから捌かれるけど意外と捌かれない。
当たるとバウンド空シャまでいけるのと確反をもらわないことを生かして
風神に対してあらかじめ置いておくとかうまく当てたい。

・ロードロップ(1RK)
これも二ールと一緒で技後寝るので捌かれない限りローリスク。
削りに使える。二ールとロードロップを連打してひたすら寝て
タイムオーバー狙うとかウザさが最高でおもしろい。

・サテライトドロップキック(666WK)
これも寝る。ガードさせて起き蹴り2択が
起き蹴りのリスクも減ったことにより意外と強い。
これも最後の削りにあり。
おもむろに起きてジャイスイとかも熱い。

大体立会いで振る可能性が高い技はこの辺かと。


次は投げ

・ジャイスイ
早い、減る、抜けと手が一致しないと
3拍子そろった最強技。2択、割り込み、確反と
ありとあらゆる場面から狙って常に相手に意識させたい。
これをいかにスムーズに出せるかがキングにとって非常に重要。

・ツームストン(16WR)
減る。コマンドむずいけど1と6の間は結構受付幅が広いので
1→ダッシュ→6WRとかでも結構出る。
マッドアックスコマンドでもいけるっぽい。
ジャイスイとWPの隙間に狙いたい。

・ダウンバースト
右ジャイスイ。ツームストンよりスムーズに出るのと起き攻め熱いのがポイント。
相手は場起きしにくいのでダウン投げとか狙いにいくのも強い。

・マッスルバスター
両投げの本命。技後LKが確定。
ただし、投げ後は先行入力が効かないので後転で逃げられることがある。

・シャイニング
これも両投げの本命。
近距離でおもむろに出すのも強いし
シャイニングと見せかけてジャイスイとかも強い。
コンボの締めでもお世話になる。

・卍固め
アイテム技。四の字よりよっぽど強いし起き攻めもしやすい。
ダメージはマッスルのほうがはるかに上。


次は投げコンとかコンボとかそこらへんいこうかね。
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キング攻略 その1

2008-05-07 | Weblog
とりあえずキングの攻略まがいを。 キング、アマキンは人口の割りに高段位が少ないというか 金色段位が多いので書いてみ る

で具体的な攻略書く前に注意書きというかそんな感じを

まずネタの類とかそういうのは一切書きません。
理由としては自分自身があんまり知らないってのもあるし
ネタ=攻略とは程遠いから。

初心者からオレンジ段位(修羅)くらいの人によく
なんかいいネタないですかーとか聞かれる。

こういうこと言う人は本気で考えてないか
もう伸びないなーっていつも思う。

そんなネタ発掘する暇あれば
逆エルフクのカウンター確認精度上げる方がよっぽど勝ちにつながる。

自分に課題があるときにネタの探求なんてやってられないよね。

次にコンボ、特にバウンドをシャイニングで締めるコンボについては 基本的に問題なく出せるというのを想定している。

ただし ボディスマ>シューティング2発>アメジャブヘッド>シャイニング のコンボは安定しにくい前提としている。

さて具体的な攻略もどきを

キングというキャラはいかにして勝つかだが
それは非常にシンプルでわかりやすい。

「投げと中段の2択」

むしろそれ以外ないといっていい。
となるといかに勝つかはいかに投げと中段の2択を仕掛けるか、となる。

とにかくたくさん投げましょうということである。
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リニューアル

2008-05-06 | Weblog
っていっても昔の記事削除しただけなんだけどね

あまりにつまらない内容だったんで削除した。

とりあえずは鉄拳6に関するいろんな話と
キング、アマキン、平八の攻略っぽいものでも書いてみようかなと。

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