いなむーのアンナ攻略ブログ

結局、アンナが落ち着く。っていう。

広告

※このエリアは、60日間投稿が無い場合に表示されます。記事を投稿すると、表示されなくなります。

はじめに

2999-01-01 00:00:00 | はじめに
アンナを単純に使わない、いろんなことをやることを目指して攻略していきます。
週1更新くらいでやっていきたいと思います。
コメント   トラックバック (2)
この記事をはてなブックマークに追加

コートリーカオス

2010-09-15 19:52:44 | 雑記
コートリーカオスガード時について考えてみた。

家庭用は持っているのだけれど
こればっかりは協力がないと調べられないので…
誰かコメントでズバズバと指摘してくれると嬉しい。
なんなら代わりに書いて教えてくれると…

ガード時(カオス状態で-1)

①ダブルレイピア
発生10
相手がその場から直接浮かせ技とか左アッパー系を出してくると勝てる。
忘れてならないのは、人間完璧ではないので、相手が遅れるとジャブ系にも勝てる。

②ピッキングヒール
発生12
ダブルレイピアを潜る浮かせ技はかなり有効ですが
(隼とかラース隼とかマッターホルンとか)
そういうのを潰して大ダメージ

③ポイズンフロッグ
発生15(inawikiより)
下段なのに早すぎワロス。
横移動潰しとして。
一発止めはほぼノーリスク。

④アフロディアスタンプ
発生14

俺がコンボ以外で使っていない選択肢なので怪しいですが

横移動潰しとして。出掛かりに強い軸直しがあるので多分大丈夫。
発生15と相打ちなので実はそれほどリスクが高くない、と今気づいた。

⑤アガペ、ホワール、フォーリングストーン
どれか、逆ワンツー系に、、勝てるといいなw

⑥カオス維持
精神的にカオスなので、無い選択だと思う…
しゃがパン、生ロー読みならさっさとストリクスで飛ぶべきだと…
キングのジャイスイ一点読み、とか?


コメント (7)
この記事をはてなブックマークに追加

横移動踵

2010-09-15 19:05:31 | 雑記
横移動踵について

コンボパーツ専用、と私の中でなっていたのですけど
もったいないかなーと。

発生は遅いし、リーチも微妙で、軸ズレにも弱いんですが
これについては受身に重ねる使い方なら無視できます。
ダメージはアパストと同じでガードほぼ5分、ただし相手しゃがみ
ヒット時はガード崩しが割れないほど有利。

壁受身に対して、攻めを継続したい場合はこの技いいと思います。

実戦でも使ってきましたが、(そもそもアンナ使いがいない…のは置いといて)
アパストやスクリューなんかと違って、相手の慣れが少なくていいです。
コメント (3)
この記事をはてなブックマークに追加

小ネタ×4

2010-09-09 00:01:35 | 雑記
初無双キタコレ

無双のロゴ赤段の中でダサすぎるからサクッと拳聖目指す。

王段のサブボブに捕まらなければいけるはずだ。

さて、小ネタ4連発

その1、トゥピックの使いどころ。
発生遅いラースホーミングなので
セットプレイで使う技なのかなと。

リターンも少ないし、近距離の良くわからないときに打つ技ではないよね。

とすると、ハイキック、トゥースマ後の有利+アパストの届かない距離の安定行動。

その2、ニーナより勝ってる点
姉妹両方使う人多いと思う。
で、たいていアンナは諦められてしまうのだが

アンナの特権、それは横移動ハイキックです。

リフトの場合、入れ込みはそれ相応にリスクがあるのですが
ハイキックは、入れ込みでもゆとれてしまいます。

横移動ハイキックは連携技主体のキャラにホント強いです。
(アパストとかw)

その3、小サマー空コン
小サマーは基本的にはしゃがみ帰着すべきですが
たまにしゃがみ帰着ミスりますよね?

私だけですか、そうですか。。

なので、空コンはフェイタル1発止め→クリーク踵にしましょう。

垂直、前方、立ち、しゃがみ全対応です。

定番の左アッパークリ踵より、ダメージは1落ちますが
絶対に落とさないことが重要。

その4、中段でガードで5分でダウンにも当たり、空コン始動のバグ技
ニールキック。。

もっぱら起き攻め専門技なのですが
立会いで使ってもいいのでは、と思いました。
上記のトゥピックヒット後とか超有利だけど距離をもてあます。
そんな時とか。

発生遅すぎて使えねえよ、カスって話もあるのだけれど
発生遅いってのはそれだけでテンポ変わるので意外とダルいですよ。

そんなノリでサプライズスコールもあり。
昔、しゃがみ2択とサプライズスコール主体の訳の分からない
羅段アンナと戦ったことがありますが
これが刺さる刺さる…1ラウンドに2回はサプライズスコール食らうっていう。
遅すぎて、手を出しちゃうんですよねぇ。
コメント (3)
この記事をはてなブックマークに追加

特殊軸ズレ

2010-08-10 23:11:34 | アンナ攻略
まだ紅蓮、もういつでも紅蓮w
ニーナがすくすく夜叉まで、姉強すぎる。

シットスピンについて書こうと思ったけど
実戦で試してからにする。

今回は下でお茶を濁すw

特殊軸ズレコンボ

相手のちょい右側面(つまり左移動して浮かせた場合)
左アパ→クリーク→アガペ→スカー

バウンドからは直でコートリーが安定。

左アパクリーク踵左アパ小鳥全段よりダメージがちょっぴり高く
簡単なので軸ズレ確認できたら。

くそ側面、クリークツイステがデフォルトだけども
左アパで拾ってしまった場合、たくさんあると思います。
左アパ→クリークステップクリムゾン
または
左アパ→クリーク→尻
が全軸対応

ダメージ同じでクリムゾン締めだとぶっ飛ばさないので
起き攻めしやすい。
コメント (2)
この記事をはてなブックマークに追加

壁際コールド

2010-07-29 21:54:26 | 雑記
最近、更新多いのはトトリがいちよう終わったから。

雑記だから呟き

結構アンナネタはプラクティスで探したつもりなんだけど

キャベツから

壁際コールドブレード→遅らせてR&B→尻(しか見つからなかった)

てのは、完全に盲点でした。
すごすぎる。
普通にR&B出すとBがすかるんだけどね。

立ち途中左アッパーだと若干不安定だし、完全密着じゃないといけないけど。
これは安定。超便利。
コメント (2)
この記事をはてなブックマークに追加

ワイルドスイング

2010-07-28 21:31:23 | 雑記
ジャックのワイルドスイングっていう
あの腕ぐるぐる回してコンボに持ってかれるやつがうざすぎるんで
ちょっと調べてみた。

ま、3発目まで出さないやつがいるとは思えないから
3発目以降

3発目まで連続ガード、連続ヒットで
両横に強い(少なくともアンナには)
4発目はしゃがステか潜りじゃないと割れない。

全部繋ぎは遅いんで初弾がすかってれば安定でフェイタルを刺せる。

3発目ガード時はこっちがかなり有利だけど
4発目警戒で出が遅れたりしゃがんだところを
右アッパーとか糞連携されたり。

てことで候補を考えた
4発目警戒するとどうしても変な読み合いになるので
無視できる選択肢で。

○右アッパー
4発目を潜りつつ、でかい割れない中段として機能。

○ガード崩し
4発目に対してカウンター取れないのが微妙だけど
4発目を潜りつつ、割れないリスクのない安定行動。
糞連携にはカウンターコートリー。

○しゃがみ2択
糞連携に弱いが
上2つで糞連携なんて効かないこと教えてあげて。
コメント
この記事をはてなブックマークに追加

スカーレットレイン

2010-07-27 21:16:40 | 雑記
スカーレットレイン

技名考えた人は天才すぎる。格好良すぎる。なんかアンナっぽいし。

コンボで使わない人はいないだろうけども
立会いだとどうだろう。

発生15 ヒット5 ガード-7(にゃにゃじさんのコメント丸写し)
なんかヒット時は相手しゃがみっぽいけど、立ち。
左には強い。
右には弱い。

空コンで軸ズレ時のみクリークアガペスカーレットが成立ってのは
持続がありそうな気もするけど
詳しい理由は分かりません…

○派生について
初弾カウンターで両方連続
両方とも連続ガードではないため、動くと食らう。
初弾ガード時でもしゃがパンで割れない→カウンター
どちらもガードされると死。
相手の左側面から初弾を当てた場合、派生がスカる→死w

派生からのコンボは
中段→右パンクリーク踵
下段カウンター→R&B拾い

○使いどころ
①2P側でのスクリュー後。
相手しゃがみで右横移動が非常に難しい。

アンナ戦だったらこの状況はまず左歩きか浮かせ技で暴れるべき。

で、その時に、両方に勝てるこの選択肢は安定行動になります。

②微妙な有利
ま、アパスト当てた後だけど、ここってかなりの逆2択ポイントだよね。
相手の左横移動と暴れの逆2択がつらすぎ。
有利が少ないから、ホーミングも暴れが怖い。
逆にワンツー当てたあととかはアパストとかのがいい場合が多いかな。

○しゃがみ帰着について
基本しゃがみ帰着でいいと思う。というか全部。

ただ、対アンナみたいに片側の横移動が明らかに有効、ってキャラの場合
ガード時のこと考えて立ちって選択肢もありだし
明らかに片側の横移動を潰す技を振ってくるって場合も。

○ヒット時
しゃがみ2択だろ、常考。。
体力差との相談になるけど
相手が受けてくれる限りしゃがみ2択厨でいいと思う。

有利取れる中段で押せない、スクリューでも死だから
アンナは博打打っていかないと勝てないキャラだと思う。

この時のしゃがみ2択中段はライトー系があるキャラはリフト
そうでないキャラはキャットと使い分けたい。
ライトー系にリフトなら空中ヒット→R&Bて行けるから。

相手が暴れたり、回避行動とり始めたら(立ち途中)アパスト

○ガード時
しゃがみ糞2択も見せておきたい。

立ち帰着なら派生警戒で一歩出足が遅れた相手にハイキックとか
しゃがみ帰着ならフェイタルとかもあり。
けど、基本は回避行動。
コメント (2)
この記事をはてなブックマークに追加

気合ため

2010-07-16 22:12:51 | 雑記
投稿し忘れてました…

気合ため、もちろん博打なんだけど

それでも、ほぼ負け確定状況から
博打に持ち込めるってことで、使ってみてもいいかなと。

まず、2択をかける技としては

スカーレットとローアッパーがいいかな。

スカーレット派生は両方ともカウンターで連続だし
1発目ガードしてまた2択ってのもだるいと思う。

潰されないことが一番大事だから素直にコートリーでもいいけどね。

仕掛けるポイント…

バウンドを捨てる。。ないない。。

捨てるならガード不能と拾いなおしを狙ったほうが楽だし。

一番、パターンとしてありそうなのは
コンボ尻締めとバウンドフェイタル壁に届かず。。

尻締めは
アガペ右パンクリーク踵からの
ハンティング尻締めでもしないと
ダメージも微妙で
基本的に、完全仕切りなおしになっちゃって
選んではいけないコンボだと思うのだけれど、まぁ。

バウンドフェイタル壁届かずは、かなりある状況で
しかも起き攻めできないという。
コメント
この記事をはてなブックマークに追加

ハンティングキックコンボ

2010-07-16 20:30:55 | 雑記
=7/28修正=
ハンティングキックは連続ヒットじゃなくて
1~2発目はカウンター連続。
ノーマルヒット時は捌けない。

2~3発目はノーマル連続。でした。
ご指摘ありがとうございます。
------------------------------------


週1は更新続けるんだ!

youtube で200wonのアンナ動画見てたんですよ。

DR時代の韓国の超有名アンナ使いです。
DRやってた人はアンナ使ってなくても絶対知ってると思う。

逃げカタパルト、コートリーカオス、ガシャーンなんかが流行ったのは
200wonの影響ですね。

技選択がマニアックという点では彼に抜きん出るアンナはいないかと。

さて

今回見てて、目立つのはハンティングキックコンボです。

一般的な、俺も含めて、アンナ使いでこの技使うのは

バウンドからハンティング尻

とか

横転受身に対してスカらせて
背面から投げと振り向きライトーで攻める

とかで、立会いで出すことはほぼ皆無かと思います。

とこらが、200wonは立会いで頻繁に(1ラウンドに1回以上のペース)で使ってる。

まずスカ確に使ってる。
コマンド上コートリーより出しやすいのと

初弾から3発目まで確定で52ダメージ(ボブの頭突き腹が49)てのは
非常に高いダメージですよね。

それとぶっぱ気味に。
かなりの頻度で当たってるのは当て感のなせる技な気もするけど
一発止めも入れてうざくしてる。
一発止め(相手下段捌き、多分仕込む)→シットスピンとか
寒気のするうざさ。

まぁ見たほうが早いと思うので

参考動画

http://www.youtube.com/watch?v=QW3ReqzSlAc&feature=related
コメント (3)
この記事をはてなブックマークに追加